صعود الرياضات الإلكترونية، فرصة للعلامات التجارية

مجال حقيقي للمجتمع، يتزايد جمهور الرياضات الإلكترونية كل عام. في عام 2020، من بين 4.54 مليار مستخدم للإنترنت، يلعب 2.60 مليار ألعاب الفيديو، مما يمثل 57.27٪ من سكان العالم. بالنسبة للجمهور الكلي، يقدر بحوالي 495 مليون في عام 2020، مع معدل نمو سنوي 11.7٪، بتأثير قوي من يوتيوب وتويتش.
تشهد العديد من الأحداث على النطاق الدولي للرياضات الإلكترونية. تتضمن هذه الأحداث كأس العالم لفورتنايت، وبطولة دوتا 2، وبطولة ليغ أوف ليجندز التي تقام كل عام منذ 2011 وتعتبر الحدث الأكثر شهرة في مجال الرياضات الإلكترونية من حيث الجماهيرية والشعبية. حضر نهائي بطولة ليغ أوف ليجندز لعام 2019 100 مليون مشاهد حول العالم.

تجذب الرياضات الإلكترونية جميع الفئات العمرية، وبالتالي ليس من المستغرب أن تتوجه العديد من العلامات التجارية إلى الرياضات الإلكترونية لزيادة وضوحها وتأثيرها. ومع ذلك، هناك فئة عمرية واحدة تهمهم بشكل خاص وهي جيل الألفية. من خلال الرياضات الإلكترونية، يريدون الوصول إلى هذا التقسيم الأكثر اتصالاً والأقل حساسية للإعلانات وأقل اهتمامًا بالوسائط التقليدية مثل التلفزيون أو الراديو. وبالمثل، هم يخاطبون بشكل مباشر جمهورًا شغوفًا. وأخيراً، نظرًا لأن الرياضات الإلكترونية تجذب جمهورًا كبيرًا، فإن التكلفة لكل هدف مثيرة للاهتمام بشكل خاص للعلامات التجارية.
العلامات التجارية الراعية للرياضات الإلكترونية
في الماضي، كانت الأكثر اهتمامًا هي العلامات التجارية المرتبطة بالرياضات الإلكترونية. اليوم، تثير الرياضات الإلكترونية اهتمام جميع أنواع العلامات التجارية. من بينها ريدبول، ومرسيدس، وسبوتيفاي، ووالابي، ولويس فويتون. تشارك ريدبول، وهي علامة تجارية لمشروبات الطاقة، قيمًا مثل الطاقة، والقوة، والجرأة، وتصمم علب جامعي مميزة تقدم نجمة فورتنايت نينجا. بالنسبة لبطولة ليغ أوف ليجندز، أطلقت لويس فويتون مجموعة كبسولة لويس فويتون x ليغ أوف ليجندز مستوحاة من لعبة الفيديو. أيضًا، تختبر سبوتيفاي التجربة وتعلن عن شراكتها مع Riot Games لبطولة ليغ أوف ليجندز العالمية 2020.
الرعاية، ووضع المنتجات، والإعلان هي فقط بعض الأمثلة على العديد من الإمكانيات التي تفيد العلامات التجارية. كما تُظهر الأرقام، فإن الإيرادات التي تم الحصول عليها من الرياضات الإلكترونية بلغت 1.096 مليار دولار في 2019. قادت الرعاية ($456.7 مليون)، وحقوق الوسائط ($251.3 مليون) والإعلان ($189.2 مليون). تليها البضائع ومبيعات التذاكر ($103.7 مليون) وأخيراً المبلغ الذي حصل عليه الناشرون ($95.2 مليون). من المتوقع أن تتضاعف الإيرادات بحلول عام 2022.
تم إنشاء الاتحاد الأوروبي للرياضات الإلكترونية ومقره في بروكسل في فبراير 2020. ويمثل أكثر من 100 مليون لاعب في 23 بلدًا أوروبيًا وهدفه تطوير رؤية قوية وصحية ومستدامة للرياضات الإلكترونية.