مدونة Netgen

رياضات إلكترونية، منصة وإنتاج مباشر. ما نتعلمه من بناء البنية التحتية منذ 2019.

مقالات عملية للمنظمات التي تطلق برنامج رياضات إلكترونية: أندية رياضية، علامات تجارية، مشغلو اتصالات واتحادات. بدون نظريات. ما يراه فريق Netgen على الأرض.

المميّز

2026
كيف تحوّل الأندية الرياضية والعلامات التجارية بطولات الرياضات الإلكترونية إلى برنامج جماهيري متكرر
مقال · 3 دقيقة · 31 أغسطس 2026

كيف تحوّل الأندية الرياضية والعلامات التجارية بطولات الرياضات الإلكترونية إلى برنامج جماهيري متكرر

تمنحك بطولة الرياضات الإلكترونية المنفصلة (التي تُقام لمرة واحدة) اهتمام الجماهير لعطلة نهاية أسبوع واحدة فقط، في حين يحوّل البرنامج الجماهيري المتكرر هذا الاهتمام إلى مشجعين مسجلين، وبيانات طرف أول (First-party data)، ومساحات إعلانية جاهزة للرعاة، وإيرادات مستمرة تتجدد مع كل موسم. البطولة هي نقطة الانطلاق، أما البرنامج المتكامل فهو نموذج العمل التجاري المستدام.

Loïc Fouriau
Loïc Fouriau
المؤسس

المزيد من المقالات

 لماذا يجب على الأندية الرياضية التقليدية دمج الرياضات الإلكترونية في استراتيجيتها التسويقي
مقال · 30 مارس 2026

لماذا يجب على الأندية الرياضية التقليدية دمج الرياضات الإلكترونية في استراتيجيتها التسويقي

تقف الأندية الرياضية التقليدية أمام مفترق طرق جيلي. مع تفضيل 65% من جيل الألفية و55% من الجيل Z للبث الرقمي، أصبح دمج الرياضات الإلكترونية ضرورة حتمية. يكشف هذا المقال كيف توفر الرياضات الإلكترونية عائداً موثّقاً (780% ROAS، 640 مليون مشاهد)، وتُمكّن من إتقان بيانات الطرف الأول، وتبني إيرادات مستدامة في عالم ما بعد الكوكيز. اكتشف لماذا التحرك الآن ضروري للتواصل مع الجيل القادم من المشجعين.

Loïc Fouriau
Loïc Fouriau
المؤسس
الإسبورتس: قناة اكتساب واحتفاظ للشركات المزودة للاتصالات
مقال · 19 يناير 2026

الإسبورتس: قناة اكتساب واحتفاظ للشركات المزودة للاتصالات

أصبحت الرياضة الإلكترونية وسيلة فعالة لشركات الاتصالات لاستقطاب فئة الشباب، وتقليل معدلات إلغاء الاشتراك (churn)، وبناء ارتباط طويل الأمد من خلال تنظيم بطولات ألعاب فيديو تحمل علامتها التجارية واعتماد أساليب التحفيز (gamification). هل تحتاج إلى مساعدة في ترجمة المصطلحات التقنية الأخرى لهذا المقال؟

Loïc Fouriau
Loïc Fouriau
المؤسس
صعود الرياضات الإلكترونية، فرصة للعلامات التجارية
مقال · 12 يونيو 2025

صعود الرياضات الإلكترونية، فرصة للعلامات التجارية

يتزايد الجمهور المهتم بالرياضات الإلكترونية كل عام. في عام 2020، من بين 4.54 مليار مستخدم للإنترنت، يلعب 2.60 مليار ألعاب الفيديو، مما يمثل 57.27٪ من سكان العالم. بالنسبة للجمهور الكلي، يقدر بحوالي 495 مليون في عام 2020، مع معدل نمو سنوي 11.7٪، بتأثير قوي من يوتيوب وتويتش.

Loïc Fouriau
Loïc Fouriau
المؤسس