Der Aufstieg des Esports, eine Chance für Marken

Der Aufstieg des Esports, eine Chance für Marken

Ein wahrhaft gesellschaftliches Gebiet, Esport hat jedes Jahr ein immer wachsendes Publikum. Im Jahr 2020 spielen von den 4,54 Milliarden Internetnutzern 2,60 Milliarden Videospiele, was 57,27% der Weltbevölkerung entspricht. Was das Gesamtpublikum betrifft, so wird es für 2020 auf 495 Millionen geschätzt, was einer jährlichen Wachstumsrate von 11,7% entspricht, stark beeinflusst durch YouTube und Twitch. 

Zahlreiche Veranstaltungen zeugen von der internationalen Bedeutung des Esports. Dazu gehören die Fortnite World Cup, Dota 2 und die League of Legends Meisterschaft. Letztere wird seit 2011 jedes Jahr ausgetragen und stellt das prestigeträchtigste Esport-Event in Bezug auf Zuschauer und Popularität dar. Das Finale der League of Legends Meisterschaft 2019 wurde von 100 Millionen Zuschauern weltweit verfolgt.

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Esport begeistert alle Altersgruppen. Es ist daher nicht überraschend, dass viele Marken sich dem Esport zuwenden, um ihre Sichtbarkeit und ihren Einfluss zu erhöhen. Es gibt jedoch eine Altersgruppe, die sie besonders interessiert, und das sind die Millennials. Durch Esport wollen sie dieses Segment erreichen, das stärker vernetzt und weniger empfindlich gegenüber Werbung ist und sich weniger für traditionelle Medien wie Fernsehen oder Radio interessiert. Ebenso sprechen sie direkt ein begeistertes Publikum an. Schließlich ist der Kostenaufwand pro Zielgruppe für Marken besonders interessant, da Esport ein großes Publikum anzieht.

Marken, die Esport sponsern 

In der Vergangenheit waren die am meisten interessierten Marken diejenigen, die mit Esport in Verbindung standen. Heute spricht Esport alle Arten von Marken an. Darunter befinden sich Redbull, Mercedes, Spotify, Walibi und Louis Vuitton. Redbull, eine Energy-Drink-Marke, teilt Werte wie Energie, Stärke und Mut und entwirft Sammlerdosen mit dem Fortnite-Star Ninja. Für die League of Legends Meisterschaft brachte Louis Vuitton die Kapselkollektion Louis Vuitton x League of Legends heraus, die vom Videospiel inspiriert ist. Auch Spotify versucht es und kündigt seine Partnerschaft mit Riot Games für die League of Legends Weltmeisterschaft 2020 an.

Sponsoring, Produktplatzierungen und Werbung sind nur einige Beispiele der vielen Möglichkeiten, von denen Marken profitieren. Wie die Zahlen zeigen, beliefen sich die durch Esport erzielten Einnahmen im Jahr 2019 auf 1,096 Milliarden US-Dollar. An der Spitze standen Sponsoring (456,7 Millionen US-Dollar), Medienrechte (251,3 Millionen US-Dollar) und Werbung (189,2 Millionen US-Dollar). Es folgen Merchandising und Ticketverkauf (103,7 Millionen US-Dollar) und schließlich der von den Herausgebern erzielte Betrag (95,2 Millionen US-Dollar). Die Einnahmen sollen sich bis 2022 verdoppeln.

Die im Februar 2020 in Brüssel gegründete Europäische Esport-Föderation vertritt mehr als 100 Millionen Spieler in 23 europäischen Ländern und verfolgt das Ziel, eine starke, gesunde und nachhaltige Vision des Esports zu entwickeln.