Esports, platform en live productie. Wat we hebben geleerd door de infrastructuur op te bouwen sinds 2019.
Praktische artikelen voor organisaties die een esports-programma starten: sportclubs, merken, telecomoperatoren en federaties. Geen theorie. Wat het Netgen-team echt ziet.
Uitgelicht
2026
Hoe sportclubs en merken esporttoernooien omzetten in een terugkerend fanprogramma
Een eenmalig esporttoernooi levert een weekend lang aandacht op. Een terugkerend fanprogramma zet die aandacht om in geregistreerde fans, first-party data, waardevolle sponsorinventaris en omzet die elk seizoen terugkeert.

Toernooimanagementsoftware: 12 vragen vóór u koopt
Vergelijk toernooimanagementsoftware: white-label branding, 0% commissie, implementatie, data-eigendom, support en kosten over vijf jaar. Bereken uw ROI.

Wat kost een white-label esports- en gamingplatform? (2026)
699 €/maand om een toernooiplatform te huren, 450.000 € en meer om er zelf een te bouwen. Deze gids vergelijkt de echte kosten over vijf jaar, ook de posten die kopers vergeten.
Meer artikelen

Waarom traditionele sportclubs esports moeten integreren in hun marketingstrategie
Traditionele sportclubs staan voor een generationeel kruispunt. Met 65% van de Millennials en 55% van Gen Z die streaming verkiezen, is de integratie van esports nu een noodzaak. Dit artikel onthult hoe esports een bewezen ROI biedt (780% ROAS, 640M kijkers), first-party databeheer mogelijk maakt en duurzame inkomsten opbouwt in een post-cookiewereld. Ontdek waarom nu handelen essentieel is om de volgende generatie fans te bereiken.

Esports: Acquisitie- en Retentiekanalen voor Telecomoperatoren
Esports wordt een krachtig middel voor telecomoperatoren om jonge klanten aan te trekken, churn te verminderen en langdurige betrokkenheid op te bouwen via gamingtoernooien onder eigen merk en gamificatie.

De opkomst van esports, een kans voor merken
De waarheid achter het domein van de samenleving, esport heeft elk jaar steeds meer publiek. In 2020, van de 4,54 miljard internetgebruikers, spelen 2,60 miljard videospelletjes, wat 57,27% van de wereldbevolking vertegenwoordigt. Wat betreft het totale publiek, wordt geschat dat het in 2020 495 miljoen is, met een jaarlijkse groeisnelheid van 11,7%, sterk beïnvloed door Youtube en Twitch.